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元件

机械:把信号变成动作

在电路末端响应红石信号的输出元件——点亮、开门、爆炸、推动方块,以及搬运物品。

布线和逻辑决定信号*何时*到达;而机械决定信号到达时*会发生什么*。它们是电路末端的输出元件——从任意相邻的红石电源取电,然后执行动作。有的一通电就立刻响应,有的只在上升沿(电源从关切换到开的那一刻)触发,所以分清这两类很重要。下面就是整组机械,按功能分组。

灯与指示

这些会点亮以显示信号——可作电路读数,或用来触发侦测器。

  • 红石灯——被任意方向充能(强充能或弱充能,强度 ≥1)时立刻点亮,断电后延迟 2 刻才熄灭。被活塞推动时,红石灯会带着自己的点亮状态一起走,所以被推走的灯会继续亮完剩下的熄灭延迟。
  • 铜灯——内建的 T 触发器:每次电源上升沿都会*切换*它的开/关,并保持到下一个脉冲到来。无论氧化到什么程度,比较器从点亮的铜灯都读取 15
  • 音符盒——像实体方块一样导电:一旦自身被充能,就会以该强度给相邻的红石粉充能,并激活四周的机械。在本引擎里它没有声音、也没有音高的概念,背面的比较器把它当作普通方块来读取,而不是读取音高。

屏障

这三者都在通电时打开、断电时关闭——任意方向强度 ≥1 即可触发。在本引擎里它们的开/关状态仅用于渲染、且只读,没有实际游戏效果,所以活塞和方块会径直穿过它们。

  • ——通电时打开,断电时关闭。
  • 活板门——通电立即打开、断电立即关闭,没有延迟,不像红石灯那样延迟熄灭。
  • 栅栏门——在电力层面与门、活板门表现完全一致。

爆破

  • TNT——在电源上升沿被点燃,倒数 8 刻后引爆,清除 1 格半径(切比雪夫距离)内的所有方块。被波及的 TNT 不会被直接摧毁,而是被重新点燃、装上 2 刻引线——这正是连锁爆炸的来由。

推方块

活塞把信号变成位移。两者都可朝全部 6 个方向,并把至多 12 个连成一片的方块向前推一格——超过这个上限,活塞就干脆拒绝伸出。

  • 活塞——通电(直接通电,或由正上方方块经准连接触发)时伸出,把一整列方块向前推;收回时把被推的方块留在原地。它会摧毁路径上的脆弱元件(红石粉、拉杆、火把)。
  • 粘性活塞——像普通活塞一样推动,收回时还会把活塞臂正前方的那一个方块拉回一格。它只拉那一个方块;若那个方块不可移动(活塞、比较器或容器),拉取会无声地失败。
自动门:压力板驱动粘性活塞,展示机械如何把一次触发变成一台能用的装置。查看并运行 →

物品搬运

这些搬运的是物品而非方块。前三者在电源上升沿弹出物品、朝全部 6 个方向;漏斗则按自己的节拍运转,靠电力来控制。

  • 发射器——在上升沿向世界弹出一个物品。它永远弹向虚空,绝不送入容器——只有投掷器和合成器能给容器填料。
  • 投掷器——在上升沿弹出一个物品。若正前方那格有容器,物品会送进容器(容器已满则保留);否则弹向世界。
  • 合成器——在上升沿弹出一个物品,与投掷器一样——送入正对的容器,否则弹向世界。比较器可从背面读取它的充盈度(015)。
  • 漏斗——把一个物品推入正对的容器,并从正上方的容器拉取一个物品,二者都受 4 刻冷却限制。从任意相邻电源给它通电即可锁定它,让所有搬运在中途冻结。

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